Intervista a REPEZ (Repez Studios)
INTERVISTA AI “REPEZ STUDIOS” by Dago
Con sottotitolo Sofware n Video(http://repezstudios.forumfree.net/), i nostri cari amici ci hanno concesso questa corposa intervista fatta al capo team(REPEZ per l’appunto).Per chi non lo sapesse gli “RS” sono una Sotware House italiana indipendente,hanno cominciato con video divertenti,poi grazie agli EHG,sono passati ai videogames.Per levarvi tutte le curiosità non vi resta che leggere questa intervista!
Dago:Beh che dire,grazie al nostro mitico REPEZ per avermi concesso la possibilità di fargli un quarto grado.Cominciamo,per scaldare l’atmosfera,con una domanda facile.Come è nata l’idea del tuo team?Te e i tuoi collaboratori eravate amici, o vi siete conosciuti in rete e avete deciso di intraprendere questo avventuroso progetto?
REPEZ : C’ è da dire anche un’altra cosa, che tutti gli appassionati di videogiochi, immancabilmente sono anche degli appassionati di come viene creato un gioco, l’esempio si può portare ad esempio agli appassionati di motori, che sventrerebbero la loro auto preferita pur di vederne il contenuto. Ed è così che ci imbracammo con tutti loro su quel barcone fantastico che è stata ed è la Repez-Studios.
Dago:Infatti tutti i più grandi progetti nascono così,da un pugno di appassionati,che spinti dalla motivazione,arrivano a fare cose incredibili.Il tuo team ora come ora da chi è composto?
REPEZ : Siamo in tre attualmente, ma guarda la fatalità, non sono in internet, infatti ho avuto la fortuna di conoscere queste persone nella mia città e logicamente ho subito scoperto di quanto sia più facile coordinare un team di persone “reali” piuttosto che virtualmente come accade in internet. In pratica uno di loro si occupa dei video, soprattutto di filmati e anche del Debut Trailer che ho deciso di donarvi in esclusiva, è molto bravo con Photoshop, Gimp, e programmi grafici in genere, quindi mi sta dando una grandissima mano per le texture degli oggetti in 3D; Parlando di 3D, appunto, si va dall’altra persona, che ha il compito di modellare tutto il modellabile che vedrete sullo schermo; Ed infine io, che ho il compito di assemblare tutti i pezzettoni di puzzle che mi stanno fornendo per creare il nostro quadro di gioco, e speriamo che piaccia!
Dago:Pochi ma buoni.Senza dubbio.Prima mi hai detto che è dal 2003 che siete attivi,quali sono tutti i progetti che avete compiuto fino ad ora?
REPEZ:Si, principalmente siamo attivi dal 2003 e che dire, proprio l’altro giorno mi stavo riguardando le nostre prime fatiche, e devo ammettere che abbiamo fatto passi da gigante! Abbiamo lavorato a molti piccoli video divertenti, ma sono talmente vecchi, li definirei quasi lavori di infanzia, che non li considero. Considero invece Metal Halo, uno shooter 2D creato grazie al HaloZero Devtools, che ha riscosso un discreto successo (Anche se alcuni lo hanno davvero amato XD ).Poi è venuta la volta di una serie di mappe modificate per la versione di Halo Custom Edition (eh gia, amo Halo XD ) Anche queste molto apprezzate dal pubblico, soprattutto per la loro originalità di gameplay, che cambiava sostanzialmente quello originale del gioco. Poi ci eravamo buttati in un’impresa davvero colossale, un sistema operativo molto elementare avviabile da CD-ROM, apprezzatissimo dato che permetteva la rimozione di virus, malware, e altra rumenta, senza dover avviare windows…
E poi è arrivato il periodo nero anche per noi, un’aura di negatività aveva fatto capolino su di noi, avevamo in cantiere un gdr vecchia scuola programmato in ruby grazie al supporto di RPG Maker, ed anche un FPS Horror/Fantascientifico che stava riuscuotendo Hype ogni dove, ma non è stata la mancanza di voglia a farci perdere i lavori, no, la fatalità, ogni volta che lo racconto non ci crede nessuno (e stento a crederlo anche io), in pratica una notte, pioveva e tuonava, avevo dovuto lasciare il PC acceso per renderizzare il lavoro e scaricare risorse…beh, un fulmine ha preso in pieno il cavo elettrico vicino a casa mia, così PC e HDD da buttare nel cesso, lavoro di quasi un anno buttato.Ma ora siamo di nuovo al lavoro su Vespa Revenge, un gioco di corse arcade in sella alle mitiche Vespe Piaggio!
Dago:Dio che sfortuna,quindi il famoso City 13 (se non sbaglio) è annullato.Quando la sfortuna ci si mette.Progetti futuri oltre questo interessante gioco?Qualcosa nel cassetto?
REPEZ :Ti piacerebbe saperlo vero? Ed è per questo che me ne uscirò con un “Quando è pronto”! Oramai va molto di moda! *ride*Posso darti qualche informazione in più se vuoi, ma una data precisa al momento non c’è davvero, la mole di lavoro è impressionante.
Dago:Beh allora che aspettiamo.Questo gioco come funziona esattamente?gamplay?che motore usate?le musiche?dai dimmi di più
REPEZ : Certamente, ecco:
Il gioco è esattamente il classico gioco di corse con le motociclette, ma qui ci saranno le Vespe! Le loro caratteristiche saranno implementate nel gioco, quindi l’aderenza, la stabilità e tutto quello che ha reso questi mezzi di trasporto unici nel loro genere.
Gameplay: Il gioco si svolgerà principalmente in Sanremo e ci saranno due modalità, gara semplice, che comprende tre giri della pista contro avversari mossi dalla CPU e la modalità Rally, che consiste nel percorrere il tracciato nel minor tempo possibile, da soli, senza nessuno ad interferire.
Stiamo usando l’Ogre3D che fa fantasticamente il suo lavoro, riesce a gestire una mole impressionante di poligoni ed effetti rendendo la grafica molto accattivante, lo stiamo usando in parallelo con XNA, così se poi decidessimo di portare il tutto anche su XBLA lo potremmo fare tranquillamente!
Le musiche sono principalmente Metal, non il death metal che odio (anzi, tutto il team lo odia XD ), ma soprattutto Power Metal, ma anche il classico metal che ha sempre esaltato moltissime persone, quindi Sevenfold, Metallica,Iron Maiden e molti altri saranno implementati nel gioco.
Posso dirti che sarà un gioco molto particolare, ho fatto riprovare un mucchio di volte la pre-alpha al modellatore e ha detto che era troppo figo!
Dago:Allora Repez,passiamo all’ultima domanda.Riguardo al marketing che mi dici? Avete mai avuto contatti con altre sofware house? Sponsor? Fate questo per divertimento e guadagno?
REPEZ: Piacere che tu me lo chieda, no, non abbiamo mai avuto contatti con sponsor o altro del genere, ma più che altro perchè crediamo che il bello del programmare per divertimento è appunto il divertimento. Farsi pagare significherebbe avere dei tempi di sviluppo, delle tabelle con date da rispettare, tutte cose che non vogliamo avere, spiegami ad esempio cosa avremmo dovuto fare se ci avessero sponsorizzato City13, lavoro buttato, mica per colpa nostra, ma comunque è lavoro, e soldi quindi, buttati via, soldi che gli sponsor non vedranno mai più, e non voglio rovinarmi la reputazione per un fulmine *ride*
Logico che se dovessimo decidere di fare il grande salto nel MarketPlace di XBLA allora dovremo fare i conti con il business, ma c’è ancora tempo per pensarci.
Dago: Allora vi auguro tutti beni possibli.Concludo questa intervista ringraziandoti di nuovo e ricordando a tutti il gemellaggio con il tuo team e il nostro.Un saluto a tutti.
REPEZ:Grazie ancora a te ed al tuo team, mi metto subito all’opera per il nostro gemellaggio! A presto!
Intervista su A.I.A.P. a OTREBLA_SNAKE (by Dago)
INTERVISTA A OTREBLA_SNAKE(Capo del team di A.I.A.P.) by DAGO
Link all’anteprima: http://recensiscasi.wordpress.com/2009/04/16/aiap-alpha-infantry-assault-platoon-by-dago/
Gentilmente il nostro caro OTREBLA_SNAKE (Alberto) si è reso disponibile per un’intervista a tu per tu con il sottoscritto rigurdo a A.I.A.P.l’ho tartassato di domande ma i risultati sono stati più che soddisfacenti.

Dago:Innanzitutto comincerei col ringraziare te e tutti gli altri partecipanti del tuo team per averci concesso quest’esclusiva,a nome di tutto Recensiscasi.Come è lecito chiedersi da dove nasce questo progetto?
otrebLA_SNAKE:Beh, il progetto è nato più di un anno fa, dalla mia passione per gli FPS tattici. Iniziai a “pubblicizzare” sul forum di GamesRadar (GR d’ora in poi) questo gioco quando ancora non avevo nozioni basilari per capire come funzionasse la gestione di un team di sviluppo di un videogioco.
Dago:Ora sò ,guardando quel tread,che hai trovato parecchi collaboratori.Come siete organizziati?Chi c’è dietro a questo videogame?
otrebLA_SNAKE:Beh, devo dire che i collaboratori dopo alcuni mesi divennero moltissimi. Ero contentissimo: il team era composto da più di 30 persone, ma gestire il tutto via MSN era pressochè impossibile ed il 90% della gente non lavorava o svolgeva compiti inutili (o magari era in attesa di fare qualcosa perennemente, ad esempio i betatester…non avendo niente da fare, erano un peso per la gestione del team). Quindi qualche mese fa, decisi di riorganizzare il tutto o il progetto sarebbe fallito, e così siamo scesi a meno di 10. Ora siamo organizzati molto meglio, con poca gente pronta sempre a lavorare (salvo impegni come scuola o lavoro).
Principalmente le “classi” dei membri del team di sviluppo sono “Programmatori”, “Modeler”, “Texturer”, “Scrittori” (per chi scrive la storia), “Musicisti” (dovremmo pur fare le musiche prima o poi). Ad ogni modo, è tutta gente appassionata che, per un motivo o per un altro, ha deciso di aiutare nella creazione di questo potenziale capolavoro.
Dago:Si perchè,a proposito di capolavoro, dalle premesse sembrava di stare a leggere i bozzetti di Call of Duty 6.Per
quanto riguarda la trama: da bravi cittadini italiani avete messo come protagonista un soldato dell’E.I.,singolare come scelta, ma almeno và fuori dai soliti canoni dell’americano che scrive alla mamma o alla ragazza mentre stà al fronte.Di ancora più interessante avete messo una guerra civile nel nostro paese.Che mi dite della situazione mondiale in generale di AIAP?Gli spunti di questa trama sono tutti farina del vostro sacco?
otrebLA_SNAKE:Beh, sotto alcuni aspetti, potrebbe far pensare un po’ a CoD ma posso assicurarvi che il nostro FPS sarà molto più tattico e simulativo…magari non come Operation Flashpoint, che vedo un po’ come il Guru insuperabile, ma qualcosa che lasci un po’ pensare ad un ibrido tra i due potrebbe uscire fuori…se manteniamo le premesse.
Per quanto riguarda la trama, la situazione mondiale in cui A.I.A.P. sarà ambientato, sarà piuttosto scoraggiante: con la crisi economica i paesi si sono impoveriti e gli U.S.A., sotto il comando di un presidente privo di scripoli, hanno deciso di attaccare l’Unione Europea per risanare la propria, critica, situazione economica. Le idee sono tutte nostre ed io ho dato solo le basi per la trama mentre, ragazzi molto capaci, hanno tirato fuori qualcosa di molto originale e che mi sta piacendo un sacco. Questo è un altro vantaggio del trovarsi in un team: i collaboratori spesso ci lasciano sbalorditi!
Dago:Quindi per una volta non avremo l’america della libertà pronta a salvare il didetro agli europei ma bensì il contrario;un’america tipo quella di Watchmen per intenderci.Propio ad OP volevo arrivare il vostro Guru ,come immaginavo.Dimmi di più sul vostro gameplay,volete che venga un prodotto tipo CoD ma più realistico e quindi raggiungibile dai più oppure qualcosa per pochi tipo OP?
otrebLA_SNAKE: Purtroppo ci sono molti “casual gamers” che vogliono giochi alla CoD in giro. Ciò è stata la rovina di molti potenziali capolavori (guarda F.E.A.R. 2, un buon gioco rovinato da elementi console). Tuttavia, la nostra intenzione è quella di rendere disponibili due livelli di difficoltà. La prima, più facile, sarà per coloro che preferiscono l’approccio più alla CoD. Certamente, A.I.A.P. è un FPS tattico, e rimarrà tale. Non aspettiamoci che con “Recluta” vedremo script a raffica, la vita che si ricarica e la struttura delle missioni stravolta per favorire l’approccio più alla Rambo, tuttavia, potrebbe essere l’alternativa preferita di molti giocatori che non vogliono pensare alla tattica. L’altra difficoltà, invece, più difficile, sarà la preferita per i giocatori che vogliono un gioco tattico, difficile e che non lascia spazio alle operazioni alla rambo (sempre che non si voglia perdere la testa).
Dago:Quindi diciamo tutte e 2 le modalità su cui chiedevo conferma verranno inserite,beh ottimo!Per quanto riguarda armi(personalizzazione anche) e veicoli:quanti ce ne saranno?Ci saranno anche degli ordini da dare ai tuoi alleati?
otrebLA_SNAKE:Contiamo di inserire i classici fucili d’assalto “orientali” come l’Ak47Ak74 (o i più moderni Ak-101 et simila), RPK, RPG e molte altre. Come armi occidentali avremo M16M4, M60, Law e così via mentre per armi europee, ci saranno quelle delle varie nazioni. Principalmente quindi, le armi saranno quelle usate dalle truppe del “vecchio continente”, quindi Famas per i francesi, G36C per gli spagnoli, Ar7090 per gli italiani, con piccole “sfumature” americane (prima di entrare in guerra, facevano tutti parte della NATO, non bisogna dimenticarlo). La personalizzazione sarà presente: sia per scopi puramente estetici, sia per scopi di utilità: si potrà cambiare il tipo di calcio dell’arma, si potranno montare mirini, lanciagranate, bipiedi…insomma, di tutto. Nota che prima di ogni missione s potrà scegliere l’arma che si preferisce…per sè e per i propri uomini. Stesso discorso per i veicoli: per la Russia, saranno presenti il famoso T72, il T80 o il più moderno T90 (per non parlare dei veicoli, come dimenticare l’Hind?), per gli USA, ci sarà il devastante M1A1M1A2 Abrams mentre per noi europei, carri meno conosciuti ma non meno potenti, come il tedesco Leopard o il Leclerc Francese.o il nostrano Ariete…insomma, ci saranno molti veicoli. Nota che ho parlato solamente dei carri armati…gli HMMWV, UAZ et simila non mancheranno. Per quanto riguarda gli ordini: sì, si potrà comandare una squadra, dopo alcune missioni di gioco. Naturalmente i soldati, in alcune situazioni, prenderanno iniziative per conto loro: se sono sotto fuoco in una zona aperta fuggiranno al riparo dietro un muro o un albero in attesa di fuoco di copertura…insomma, saranno umani anche loro.
Dago:Quanto lavoro che c’è da fare!Ma la campagna single player come sarà?Missioni normali o qualcosa di più originale(riferendosi ad ARMA per esempio dove potevamo fare missioni di sabotaggio prima della battaglia)?E che tipo di missioni sono : tutti assalti o incursioni e simili?
otrebLA_SNAKE:Sì, il lavoro da fare sarà moltissimo…e per quanto riguarda il lavoro da svolgere per i “gadget” e le
aggiunte per le armi….lì suderemo sangue, scrivere quella roba lì è particolarmente difficile.
Per quanto riguarda le missioni secondarie, per adesso gli “scrittori” sono concentrati sulle principali. Stavo giusto riflettendo su “Se includere o meno le missioni secondarie”, alla ArmA. Parlo tuttavia delle principali, per adesso: spazieranno da missioni di assalto (che non termineranno sempre con la nostra vittoria), ad altre di difesa (o anche di ritirata), di scorta, infiltrazione…ce ne saranno di diversi tipi.
Dago:Idee molto chiare;beh non può farmi altro che piacere.A condire tutto ciò, però, ci sarà un motore grafico ed un engine fisico.Dimmi di più:fatto in casa o aquistato da altri?Old Gen o Next Gen?
otrebLA_SNAKE:La storia dell’engine grafico è un po’ il nostro cavallo di battaglia, nel senso che inizialmente ci siamo andati un po’ con i piedi di piombo: penso che abbiamo provato tutti i più famosi (o quasi) Game Engine attualmente in circolazione, dal Leadwerks al Torque ed abbiamo chiesto anche la licenza di engine molto più famosi, professionali, ma il prezzo era davvero troppo elevato. Abbiamo quindi optato per la strada più lunga ma che ci darà maggiori risultati: crearci il nostro Game Engine. Un GE è composto da diverse parti: un Graphic Engine, Physic Engine, Librerie Audio, Librerie Input e molto altro, come il Networking. Uniremo quindi materiale gratuito che si trova in rete per creare il nostro Game Engine, anche se “facilmente” perchè utilizzeremo “roba già fatta” come Graphic Engine ad esempio, useremo l’Ogre, per librerie audio le OpenAL e via dicendo. Qualitativamente, se lavoriamo bene, dovrebbe uscire un buon engine visto che, per quanto sia free, il materiale che utilizziamo non ha niente da invidiare a quello commerciale.
Dago: Da quello che sò il vostro gioco sarà free(o sbaglio?).Per fare tutto questo lavoro ci vorrà tempo,fatica,pazienza e soldi.Dimmi di più sul vostro marketing in generale.In più specifico siete mai entrati in contatto con software house famose,sponsor o atre fonti di guadagno?Cosa vi spinge di più nello sviluppo: divertimento,guadagno(o anche futuro lavoro da sviluppatori)?
otrebLA_SNAKE:Il gioco è nato come Free ma, purtroppo per gli utenti, costerà qualcosina. Si parla di 5€ visto che è un gioco Indie, ma almeno, anche se minimamente, potrà essere retribuito. Finora non siamo mai entrati in contato con sponsor, software famose o fonti di guadagno. Ma visto che a livello di codice ancora non abbiamo niente di concreto, sarebbe stato inutile entrare in contatto con loro, tantomeno abbiamo qualcuno che ci supporta economicamente visto che non avrebbe motivo per un progetto del quale si hanno solo alcuni modelli e textures…Tuttavia ci spinge la passione, il fatto che finora abbiamo realizzato comunque qualcosa e che quel qualcosa sono le basi per un progetto molto più grande (ed anche il voler creare una Software House più avanti), ci spronano a continare il nostro appassionato lavoro.
Dago: Per concludere,quali sono i vostri obbiettivi?A.I.A.P. che cosa ha che gli altri giochi non hanno?E per la data di uscita cosa mi dici?
otrebLA_SNAKE:L’obbiettivo principale sarà, come avrò già detto molte volte, rendere A.I.A.P. piuttosto realistico, tattico ed entusiasmante al punto giusto. I combattimenti, ad esempio, dovranno entusiasmare il giocatore che deve sentirsi invogliato a proseguire la tramache finora sta riuscendo piuttosto bene. A.I.A.P. è un FPS tattico, e questo basta per renderlo differente dal 90% dei giochi attualmente in circolazione XD. Ma apparte ciò, per tutto quanto ci chiederemo cosa accade nella realtà. Faccio un esempio: cosa accade ad un soldato che viene colpito in un modo più o meno grave? Esso si accascia a terra strillando, pronto per ricevere aiuti di altri soldati o meglio, del medico di squadra.
Cosa succede quando si guida un carro armato? C’è un soldato che si occupa di guidare il carro, uno che si occupa di
comandare i membri nel carro, un uomo che mira e spara con il cannone ed infine, un altro che ricarica il cannone. Quest’ultimo, tuttavia, può anche non esserci. Potrei proseguire così per ore, ma penso di aver reso l’idea. ATtualmente i giochi, sempre se danno la possibilità di guidare veicoli, permettono di svolgere più ruoli contemporaneamente (se non tutti): si può sparare dal cannone mentre si guida magari, ma così non è nella realtà. Ampliamo il discorso su tutti i fattori (vedi le ferite…). Insomma, A.I.A.P. sarà molto diverso da tutti gli altri giochi attualmente in circolazione. I più simili ad esso potrebbero essere gli stessi Operation Flashpoint ed Armed Assault, ma contiamo di non renderlo ‘solo’ un clone di essi. Per la data di uscita non posso parlare: si contava, appena nacque, di farlo uscire nel 2010, ma poi ci siamo resi conto che non era possibile rispettare quella data…complice soprattutto il fatto che durante l’estate 2008 abbiamo lavorato pochissimo, la data per ora resta un mistero, anche per noi.
Dago:Beh con questo è tutto(per ora).Ci terremo informati sul vostro gioco e faremo un’altra anteprima appena ci saranno altri risultati(magari anche un’altra intervista).Saluto te e tutto il tuo team da parte di Recensiscasi e vi ringrazio per il tempo concessoci.
otrebLA_SNAKE:siamo stati felici di aver fatto quest’intervista un saluto a tutto Recensiscasi.